Las TICs en Educación

Febrero 4 de 2025

La importancia de una alfabetización mediática temprana en la era de la desinformación

Es necesario reforzar la alfabetización mediática e informacional desde edades tempranas, dotando a los más jóvenes de competencias digitales que les permitan detectar bulos, cuestionar memes discriminatorios y reflexionar sobre cómo quieren que sea su participación en las redes sociales

La creciente propagación de desinformación y contenidos maliciosos, reforzada por el uso de inteligencia artificial (IA), sitúa a los más jóvenes en el centro de la vulnerabilidad frente a discursos de odio y estereotipos discriminatorios. En este escenario, vemos cómo la cultura figital –esa convergencia de lo físico y lo digital– fusiona ambas realidades en una experiencia única e ininterrumpida. Desde edades cada vez más tempranas, las nuevas generaciones acceden a dispositivos móviles y a redes sociales, determinando su visión del mundo.

El concepto de cultura figital nos presenta un nuevo escenario en el que “las realidades sociales espaciales y temporalmente específicas ya no se limitan al mundo físico; los procesos de desplazamiento por el espacio y establecimiento de puntos en común pueden tener lugar ahora tanto online como offline”.

Esta integración progresiva de lo físico y lo digital, percibido como un sólo entorno conectado, se hace especialmente patente entre la población joven, cuyas actividades cotidianas –estudio, ocio, socialización– se desarrollan de forma simultánea en ambos planos. El informe Mi realidad conectada: Sí, también soy digital, de la Fundación Cibervoluntarios (2023), aporta datos relevantes sobre el acceso a la tecnología en España:

  • El 57,5 % de los jóvenes recibe su primer dispositivo entre los 10 y 12 años.
  • El 32,6 % lo obtiene entre los 14 y 16 años.
  • Más del 90 % de la juventud accede a su primer móvil antes de los 16 años.

Estos datos coinciden con las tendencias señaladas por el informe Common Sense Media (2019), que sitúa en Estados Unidos la edad media de inicio del uso del primer teléfono inteligente entre los 10 y 12 años.

Paralelamente, el acceso a redes sociales suele situarse alrededor de los 13 años, impulsado en gran parte por la curiosidad y el deseo de integrarse en la vida social de sus semejantes. No obstante, la legislación de muchos países establece los 13 o 14 años como edad mínima para el uso de redes y, aun así, la realidad muestra que los menores a menudo comienzan a interactuar en plataformas digitales por debajo de ese umbral.

La ausencia de una educación mediática temprana incrementa el riesgo de que los menores acepten narrativas manipuladas como verdades incuestionables. El intercambio de memes y contenido visual en redes puede banalizar un contenido discriminatorio sin la conciencia necesaria para procesar el impacto de este tipo de mensajes. El informe Common Sense Media señala cómo el acceso de los niños a medios digitales de forma independiente desempeña un papel destacado que perfila “su sentido de identidad, su conciencia social, su bienestar y su acceso a la información, desde la política hasta el último meme viral”.

Desinformación y discursos de odio amplificados por la IA

La desinformación consiste en la divulgación, con o sin intencionalidad, de contenidos falsos o engañosos que alteran la comprensión de la realidad. En la era de la inmediatez digital, las fake news se comparten a enorme velocidad, alimentando percepciones sesgadas y comportamientos extremistas.

Los discursos de odio –definidos por el Consejo de Europa (2019) como la incitación o justificación de la violencia y la discriminación contra colectivos– hallan en las redes sociales un vehículo para su amplificación, especialmente ante audiencias con escasas herramientas críticas, como niños y adolescentes.

La investigación “Romper cadenas de odio, tejer redes de apoyo: los y las jóvenes ante los discursos del odio” realizada en el marco del proyecto No More Haters, señala que “los jóvenes afirman enfrentarse en redes a mensajes de odio con gran carga ideológica y política sin la preparación necesaria para asimilarlos”.

Este artículo parte de la constatación del espacio digital como un entorno que puede favorecer la difusión de estos mensajes, a los que la población más joven está más expuesta por el uso de las redes sociales e internet: un 38,1 % (de los jóvenes consultados) señaló haber visto, en el último año, “páginas donde la gente publica mensajes que atacan a ciertos individuos o colectivos”.

En este sentido, el estudio “Discurso de odio sexista en redes sociales y entornos digitales” (Sigma Dos, 2021) establece cuatro tipos de “facilitadores” o mecanismos que fomentan los discursos de odio entre los que se encuentran: el anonimato y la distancia que favorecen la emisión de mensajes hostiles, la sensación de impunidad con esa idea de ausencia de consecuencias frente a determinados comportamientos en redes y las cámaras de eco y los algoritmos que hacen que los adolescentes se rodeen de opiniones afines, reforzando sesgos y creencias extremas.

Estos riesgos se amplifican con la llegada de sistemas de inteligencia artificial (IA) capaces de generar y difundir información falsa de manera masiva. Los algoritmos de recomendación crean “burbujas de filtro”, en la que los ciudadanos quedan aislados de otras opiniones, reforzando una visión del mundo menos diversa.

La IA irrumpe en este escenario como un amplificador de la desinformación al elaborar vídeos e imágenes sintéticas (deepfakes) que pueden dañar la reputación de individuos o colectivos, extendiendo estereotipos racistas y bulos difíciles de refutar. Samuel C. Woolley y Phil Howard (2018) señalan cómo este tipo de tecnología hace que la desinformación sea mucho “más difícil de rastrear”.

El impacto de la desinformación en la construcción del discurso de odio

La desinformación que presenta a ciertos grupos raciales como amenazas a la identidad nacional y a la seguridad ciudadana alimenta narrativas radicales estableciendo “una voluntad de supremacía ideológica y un riesgo para las democracias liberales”.

Los titulares sensacionalistas y emocionales se viralizan rápidamente sin la debida verificación.

En estos mensajes también se emplea el humor y memes para legitimar el odio. Las dinámicas de meme o el humor sarcástico pueden enmascarar expresiones xenófobas, presentándolas como algo inofensivo. Los movimientos antiderechos instrumentalizan el humor “hacia abajo” –disfrazado de rebeldía– para difundir discursos de odio no punibles.

La investigadora de la Universidad Hebrea de Jerusalén Limor Shifman (2014) señala que los memes, como “unidades de contenido digital” replicables y fáciles de transformar, tienen un gran potencial para normalizar estereotipos. A su vez, autores como Cass R. Sunstein (2017), de la Universidad de Harvard, advierten que esta manipulación se aprovecha de defectos cognitivos para instalar prejuicios sin que el receptor sea plenamente consciente.

La alfabetización mediática temprana como respuesta urgente

Los diversos estudios citados ponen de manifiesto la necesidad de reforzar la alfabetización mediática e informacional desde edades tempranas, dotando a los más jóvenes de competencias digitales que les permitan detectar bulos, cuestionar memes discriminatorios y reflexionar sobre cómo quieren que sea su participación en las redes sociales:

  • Formación en pensamiento crítico: para analizar informaciones virales y verificar su autenticidad.
  • Conciencia de los algoritmos: comprender los procesos de personalización que encierran al usuario en “burbujas de filtro”.
  • Responsabilidad en el uso del humor: los memes y el sarcasmo pueden enmascarar discursos de odio que se legitiman como “bromas”.
  • Protección de la infancia y la adolescencia: las instituciones, las familias y las propias redes deben propiciar un clima de respeto a la diversidad.
  • Estudios como el de la Fundación Cibervoluntarios (2023) indican que el acceso al primer móvil se produce antes de los 16 años. Por ello, es esencial contar con herramientas educativas que contrarresten la desinformación migratoria difundida a través de memes, vídeos cortos y narrativas emocionales en las redes.

La colaboración entre educación, investigación y ética tecnológica, junto con la alfabetización sobre bulos migratorios impulsada por las instituciones públicas, se revela como el mejor de los antídotos contra la desinformación y los discursos de odio, garantizando así sociedades más inclusivas y democráticas.

La investigadora en alfabetización mediática Eva Herrero destaca la vulnerabilidad de los niños ante la desinformación y los discursos de odio en redes. Por ello, es crucial incluir la alfabetización mediática en el currículo escolar para que aprendan a identificar información falsa. Este esfuerzo debe ser colaborativo, involucrando a docentes, familias, empresas tecnológicas, gobiernos y el tercer sector para fomentar un pensamiento crítico, esencial en la actualidad. Fuente: La versión original de este artículo ha sido publicada en revista TELOS, de Fundación Telefónica.The Conversation


Autor: Óscar Espíritusanto, Profesor en el Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual, Universidad Carlos III España

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1ERO DE FEBRERO DE 2025

Un estudio con enfoque holístico para fortalecer competencias científicas en la era digital

ACCEDEMOS AL ARTÍCULO DE LA REVISTA EN :https://idicap.com/ojs/index.php/ogmios/article/view/356
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Mayo 6 de 2024
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ABRIL 8 DE 2023

https://aulica.com.ar/educacion-modelo-steam/ En el siguiente link accedemos a un artículo denominado

Educación STEAM: Qué Es, Barreras y Cómo Implementarlo en el Aula


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Hoy 24 de septiembre

Recomendamos algunos libros

Metaverso. Pioneros en un viaje más allá de la realidad

Antes de entender qué es el metaverso, hay que contextualizar cómo nació y los años previos a la explosión de este universo virtual. También, las historias de personas que en diferentes partes del mundo han trabajado para que se haga realidad. Este es el caso de Edgar Martín-Blas, autor de este libro y cofundador de Virtual Voyagers, una empresa española especializada en entornos virtuales que trabaja en la construcción de los metaversos como Meta (Facebook) o Vodafone. De la mano de Martín-Blas y las historias de otras personas que lo han hecho posible, el lector conocerá los pilares del metaverso, además de entender el mundo que se avecina.

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El metaverso. Un viaje a la tierra digital

En qué contexto ha nacido el metaverso, los tipos de metaversos que existen, de qué forma utilizarlo dependiendo del tipo de empresa o usuario y las cuestiones legales, éticas, económicas y psicológicas que lo rodean (y que deben resolverse antes de que su uso se popularice masivamente) son las claves de este título escrito por el profesor e investigador Sangkyun Kim.

El metaverso. Un viaje a la tierra digital
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Cómo enriquece Facebook los aprendizajes

Según la taxonomía propuesta por las doctoras Suzie Boss / Krauss, Facebook cumple las siguientes funciones esenciales en apoyo del aprendizaje:
Ubicuidad – Con el uso de Facebook, los aprendices no están limitados únicamente al acceso a computadores en el hogar o la escuela para poder crear, transferir, guardar y compartir información digital. Esta herramienta permite a los estudiantes: a) visualizar información desde cualquier computador o dispositivo móvil conectado a Internet; b) publicar sus propios productos o ideas en línea; y c) reutilizar los trabajos realizados por otras personas.
Aprender a profundidad – Publicar en Facebook demanda de los estudiantes navegar adecuadamente en Internet, seleccionar información, organizarla, analizarla y elaborar un producto (imágen, texto, video) en el que se exprese lo aprendido.
Autoexpresarse, compartir ideas, generar comunidad – Con Facebook, los estudiantes pueden compartir con otros compañeros (dentro y fuera del aula) sus trabajos, recibir comentarios, hacer comentarios, etc.
Por otra parte, Jason Ohler advierte que debemos evitar educar a nuestros niños como si tuvieran dos vidas: una virtual y otra real. El reto que afrontamos es encontrar maneras de enseñar a nuestros estudiantes a navegar de forma consciente y reflexiva por el presente digital que cambia aceleradamente. Fuente EDUTEKA
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REALIDAD AUMENTADA 


La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas  aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe Horizon 2017, que la cita como una de las tendencias para los próximos tres años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello combina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria. En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado desarrolla, pues fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los errores cometidos y contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva. Asimismo, gana en autonomía. Por sus características, asimismo, ofrece un valor añadido y atractivo a los contenidos que tradicionalmente se han enseñado en el aula; de ahí el interés que despierta. “Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta motivación significa poner en marcha el motor del aprendizaje. Además, la llevan integrada porque en casa algunos están acostumbrados a jugar con videojuegos.
A partir de aquí, las posibilidades son inmensas y los docentes pueden recurrir a la RA en cualquier nivel educativo y asignatura, tanto las relacionadas con las ciencias (por ejemplo, Matemáticas o Biología) como con las letras (Arte, Historia o Lengua y Literatura); sin embargo, necesitan saber cómo llevar ese contenido al aula y adaptarlo para que el aprendizaje resulte efectivo. “Lo que conseguimos con la RA es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una imagen que puede ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor”.
, Los docentes pueden utilizar esta tecnología de dos maneras: a través de marcas tipo códigos QR o a través de otra fórmula denominada makerless. En este último caso, “la propia marca que identifica la realidad aumentada sería la realidad. Así, apuntaríamos con el teléfono móvil a cualquier parte de esta realidad donde previamente hayamos ‘pegado’ un objeto y podríamos verlo.
Herramientas para crear contenidos en Realidad Aumentada
Metaverse
Dispone de un estudio accesible a través de su página web para crear experiencias en realidad aumentada. Cuenta con un amplio banco de imágenes en 3D que se pueden superponer sobre la realidad que ve la cámara de dispositivo móvil y con los que se puede interactuar. Además, se pueden añadir sonidos que completen la experiencia. Los usuarios de esta herramienta ya han creado y compartido con la comunidad contenido como juegos de preguntas sobre un tema concreto, por lo que todo el contenido generado tiene carácter colaborativo y las aplicaciones para educación son tan amplias como la imaginación de cada estudiante o docente.
ActionBound
Diseñada para crear ‘mapas del tesoro’ y tours interactivos, esta empresa dispone de una aplicación propia para smartphones y tabletas, así como una plataforma web que permite implementar la realidad aumentada a lo largo de un recorrido. Las imágenes que aparecen mediante el empleo de un dispositivo con cámara y conexión a Internet pueden ser preguntas que hay que responder, información sobre el objeto al que se está apuntando o misiones que el jugador debe completar. Consciente de su posible uso educativo, cuenta con un plan de pago para escuelas, así como para compañías privadas, pero tiene la opción de crear de manera gratuita una cuenta particular que, si bien dispone de menos características, es una buena manera de descubrir el potencial de esta herramienta.
Roar
No es necesario tener conocimientos informáticos para poder crear un contenido de realidad virtual con esta herramienta. El editor de este programa contiene las principales herramientas de RA, incluyendo vídeos, audios, botones para llamar a la acción, imágenes, textos o modelos 3D. Estos últimos se pueden diseñar por separado y subirlos a la plataforma con facilidad. Los usuarios solo tienen que escanear la imagen a la que irá anclado el contenido y subir a la plataforma el formato elegido para que se despliegue en la pantalla del móvil, la tableta o el ordenador con webcam.
Zapworks
Con ella se puede crear contenido para realidad virtual y para realidad aumentada que se visualiza a través de su app móvil. Dispone de un widget y de un programa que permiten crear diferente contenido con facilidad. En el caso de la RA, para poder visualizarla habrá que incorporar una pegatina con la imagen de un rayo al objeto que se vaya a escanear para obtener la información extra que se ha ‘escondido’ allí.
Augmented Class
Apto para docentes que no tienen conocimientos técnicos pero quieres introducir las tecnologías inmersivas en el aula. Es tan fácil como descargar su aplicación para Android y registrarse en su plataforma. Una vez dentro, hay que crear un proyecto en el que se elegirá una imagen para crear el marcador (que puede ser una tarjeta ya creada o una imagen que el usuario elija) que desplegará el contenido de realidad virtual. Una vez elegido, se pueden elegir vídeos, sonidos o imágenes en 3D que el creador ya tenga guardadas en su dispositivo para que aparezcan cuando el marcador sea enfocado.
ARCrowd

Una plataforma que funciona a través de una cuenta gratuita y que, como curiosidad, muestra en su página web los trabajos más populares de las últimas semanas, que pueden explorarse y utilizarse en nuestras propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc.)
BUSCANDO CADA HERRAMIENTA EN LÍNEA TENDRÁ MÁS INFORMACIÓN DE CADA UNA DE ELLAS


Fuente: Educación 3.0 
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Story mod1 ceibal de agrotala

INTERESANTE Y COMPLETO MATERIAL DE CEIBAL SOBRE EL TEMA
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¿Cuál es EL PAPEL DEL DOCENTE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES

DE APRENDIZAJE?


El  rol  central  del  docente  es  el  de  actuar  como  mediador  o  intermediario entre los contenidos y la actividad constructivista que despliegan los alumnos para asimilarlos. Los roles y responsabilidades del moderador en la actividad docente en línea se pueden agrupar en cuatro categorías: pedagógica, social,  y técnica según; Ryan y otros (2000).   En  lo  pedagógico:  El  tutor  es  un  facilitador  que  contribuye  con  el conocimiento  especializado,  focaliza  la  discusión  en  puntos  críticos, hace  las  preguntas  y  responde  a  las  contribuciones  de  los participantes,  le  da  coherencia  a  la  discusión,  sintetiza  los  puntos, destacando los temas emergentes.   En  lo  social:  necesita  habilidades  para  crear  una  atmósfera  de colaboración que permita generar una comunidad de aprendizaje.   En el aspecto técnico: Debe garantizar que los participantes se sientan cómodos y si es necesario apoyarlos.

Acorde  con  esta  idea  Cabero  (2004)  expone  clasificaciones  a  partir  de diferentes  autores  incorporando  roles  del  tipo:  organizativo,  social  e intelectual.  En  esta  misma  línea,  Adell  (1999),  establece  la  siguiente clasificación teniendo en cuenta las nuevas necesidades formativas:   Diseñador  del  currículum:  diseño  general  del  curso,  planificación  de actividades, selección de contenidos y recursos disponibles, etc.   Proveedor  de  contenidos:  supone  la  elaboración  de  materiales  de enseñanza en diferentes formatos, caracterizados por la interactividad y la personalización.   Tutorización: facilitador del aprendizaje.   Evaluador: tanto de los aprendizajes de los alumnos, como del proceso formativo y de su actuación.



Los Docentes son facilitadores  de la  formación  de  alumnos críticos,  de  pensamiento creativo dentro de un entorno de aprendizaje colaborativo. Constituyen ayuda para el alumno a la hora  de  decidir  cuál  es  el  mejor  camino,  el  más  indicado,  para  conseguir unos objetivos educativos.


El  docente tiene como  objetivos ofrecer al estudiante herramientas  y guías que  le  ayuden  a  desarrollar  su  propio  proceso  de  aprendizaje,  al  mismo tiempo  atender  sus  dudas  y  necesidades,  valorar  las  contribuciones personales  de los  estudiantes, favorecer  el trabajo  en  equipo y  realizar un seguimiento personalizado de todos y cada uno de los alumnos. El profesor virtual  debe  ajustarse  al  perfil  de  cada  estudiante  porque  cada  alumno impone su propio ritmo de aprendizaje. El docente dejará de ser entonces la fuente  de  información,  para  convertirse  en  facilitador  del  aprendizaje, cambiando su papel de docente en el tiempo de clase.

El docente como facilitador del aprendizaje, es el encargado de seleccionar y organizar  los  contenidos  que  se  enseñarán  a  través  del  entorno,  enunciar objetivos  de  aprendizaje  en  relación  con  ellos.  De igual  forma  debe  saber definir las actividades virtuales que se propondrán a los alumnos, elegir la o las herramientas  del  entorno virtual que se  utilizarán, seleccionar y/o crear los  materiales  digitales  que  se  emplearán  como  recursos  didácticos,  fijar tiempos de trabajo y establecer estrategias e instrumentos de evaluación.

El  docente  debe  ser  pues  un  usuario  experimentado,  o  al  menos  estar familiarizado con el uso de la plataforma, debe tener además un interés por la innovación, ser autodidacta y actualizarse continuamente, cualidades que debe trasmitir a sus alumnos. El docente debe saber integrar otros recursos tecnológicos a la plataforma.
El docente a través de un sistema de tutoría, debe estar disponible para los estudiantes como  un asesor, siendo  una fuente permanente  de  consultas y mediadores del  aprendizaje. Para cumplir  con su rol es  fundamental  que el profesor cuente  con  recursos educativos dirigidos a  potenciar el proceso de aprendizaje.  Estos  recursos  educativos  deben  guiar  todo  el  proceso  de aprendizaje y en ellos los alumnos deben "sentir la voz  del  profesor".

Fuente: Pro Liuska Martínez Noris /  Universidad Las Tunas/  Cuba

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LA IMPORTANCIA DE LOS FOROS VIRTUALES EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS

 
Coll (2001) expresa que el aprendizaje es un proceso de construcción de significados y de atribución de sentido a los contenidos y tareas, mientras que la enseñanza es un proceso de ayuda que varía en tipo y en grado como medio de ajuste a las necesidades que surgen a lo largo del proceso educativo. Agrega que el proceso de interacción entre estudiantes permite que se pongan en marcha procesos interpsicológicos de construcción del conocimiento que favorecen la significatividad del aprendizaje y la atribución de sentido al mismo, y que difícilmente se producen en la interacción profesor-estudiante.
Trasladando estos principios rectores a la organización de las aulas virtuales, otorgaremos un valor fundamental a los espacios colectivos que permitan crear una zona de comunicación, intersubjetividad y colaboración entre los estudiantes, como es el caso de los foros que pueden utilizarse con distintos objetivos y funciones didácticas. En tal sentido, los foros disponibles en el aula virtual son herramientas que posibilitan, con cierto grado de flexibilidad, crear una comunicación multidireccional (entre todos: docente y estudiantes), de tipo asincrónica con retroalimentación diferida.
En los foros virtuales, al igual que en los debates de las clases presenciales, los estudiantes se comunican, intercambian experiencias e ideas, formulan preguntas, exponen situaciones, responden preguntas, sintetizan pensamientos, reflexionan y cuestionan, etc. con la intervención del docente que promueve, apoya y retroalimenta los diálogos.

En esa línea, distintas investigaciones que han estudiado los resultados de aprendizaje que emergen de las interacciones cognitivas en espacios virtuales asincrónicos, han diseñado modelos de análisis de los debates que se desarrollan en los foros, algunos de los cuales exploran las contribuciones y aportes desde una perspectiva del aprendizaje constructivista (Gunawardena, Lowe y Anderson, 1997) y otros indagan sobre tres dimensiones de las interacciones virtuales: presencia social, cognitiva y docente (Garrison, Anderson y Archer, 2000). A modo ilustrativo, la perspectiva constructivista analiza el proceso de construcción conjunta del conocimiento que lleva a cabo una comunidad de participantes en un foro y distingue cinco posibles fases las que, por su nivel de menor a mayor complejidad cognitiva, se definen de este modo:

Nivel I: Compartir/comparar información.
Nivel II: Descubrir y explorar la disonancia o inconsistencia entre ideas, conceptos o declaraciones de los participantes.
Nivel III: Negociar el significado. – Nivel IV: Intentar la elaboración de síntesis o modificar el conocimiento co-construido propuesto.
Nivel V: Expresar acuerdos, declaraciones y aplicaciones relativos a los significados construidos (Gunawardena, Lowe y Anderson, 1997)
Foro de debate sencillo

El foro de debate sencillo posibilita generar una discusión sobre un problema o tema de interés de una unidad en un lapso limitado de tiempo. A través de preguntas, estudio de un caso o problema, cotejo de autores y enfoques, descripción de ejemplos, entre otros, el docente podrá activar el diálogo y el debate de modo tal que los estudiantes puedan expresar sus saberes, conocimientos y experiencias alrededor de un tópico o situación, con la ventaja de que puede hacerse un cierre “provisorio” del debate para resumir los aportes de cada uno y replantear nuevos interrogantes.

ARMADO DE DISTINTOS FOROS

Foro: Cada persona plantea un tema
En este caso el estudiante plantea un único tema de discusión que puede ser respondido por todos los compañeros, sin límite de tiempo.
Foro de Preguntas y Respuestas
El docente puede utilizar este foro para plantear alguna pregunta particular que cada alumno debe responder de modo original y personal. Una vez que el estudiante respondió a la pregunta, podrá leer las respuestas de sus compañeros y comentarlas o ampliarlas.

Pautas para orientar la construcción compartida de significados y aprendizajes en Foros de Debate

Establezca con claridad qué propósito le asigna al foro: intercambiar información y experiencias; resolver un problema, caso o interrogante; plantear hipótesis; describir situaciones o ejemplos sobre un eje conceptual o procedimental; negociar significados para re-elaborar un concepto; elaborar un proyecto colaborativo; comparar puntos de vista y argumentos; etc.
Permita que fluya el debate, el intercambio, las opiniones divergentes y convergentes entre los estudiantes, sin responder a cada uno de los aportes que se realicen, ya que ello podría interferir, influir o cercenar opiniones que pueden ser objeto de discusión.
Aliente la participación de todos los alumnos cuando se trata de una experiencia nueva para ellos.
Fomente la “escucha” y comprensión de las distintas voces que discurren en el foro para generar una genuina trama dialógica.
Modere el flujo de contribuciones personales cuando los comentarios o ideas se aparten del tema del debate o dispersen la discusión, señalando que es necesario ajustarse a la consigna.
Intervenga si los aportes generan conflictos cognitivos o posturas no adecuadas, para lo cual podrá plantear interrogantes, reflexiones o categorías conceptuales que permitan encauzar o re-encauzar el debate.
Propicie una síntesis o un resumen de los aportes realizados, dando cuenta de acuerdos y desacuerdos, convergencias y divergencias, negociación de significados, sugerencias y reflexiones. Esta tarea podrá realizarla el docente o delegarla en los alumnos de modo rotativo.

Pautas formales para la organización de los foros

Se considera que las pautas formales son tan necesarias como las ya citadas, en tanto perfilan un debate con inicio, desarrollo y cierre en un tiempo acotado, generando así expectativas claras sobre el foro. En este caso es importante que el docente:
Presente consignas específicas, sin margen de ambigüedades, en relación al tema/problema/interrogante y a la forma de participación en el foro (por ejemplo: una o más intervenciones por alumno, no superar determinada cantidad de renglones, con o sin archivo adjunto).
Haga cumplir ciertas normas de etiqueta: cortesía, respeto, apertura al diálogo.
Asigne tiempos (días, semanas) de inicio, desarrollo y cierre del foro.
Explicite el número de participaciones obligatorias de cada estudiante.
Indique cómo y quién hará el cierre “provisorio” del debate (a cargo del docente o de los cursantes). 

Esta tarea puede ser delegada en fases más avanzadas del curso a los propios estudiantes si es que consideramos que la actividad de sistematización, resumen o síntesis de las participaciones individuales constituye una competencia que deben lograr los estudiantes en su itinerario formativo.
De acuerdo con los principios y criterios enunciados, consideramos relevante el papel del docente y su intervención permanente como figura que dinamiza, apoya, modera y orienta los aportes que se plasman en los foros. Entendemos que la presencia virtual del docente en los espacios de debate, caracterizada por su equilibrio, continuidad y apertura, es un factor que no sólo alienta la participación y la tarea comprometida de los estudiantes alrededor de un tema o problema, sino que también ofrece el desarrollo de competencias cognitivas de alto nivel para su formación.

Autora: Por Mg. Mónica Perazzo/  Universidad Nacional de Lanús
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El video como recurso educativo

Con la era digital se facilitó el acceso a una gran variedad de videos, sin embargo no todos logran su objetivo: captar la atención de su público. Aquel video que logre comunicar un concepto de interés, siendo dinámico, llamativo y capaz de tocar alguna emoción (alegría, sorpresa, miedo, etc.), tendrá más chances de captar la atención de la persona. Sin duda, la efectividad de este recurso llegó para quedarse y por ello, incorporarlos en cursos elearning es todo un desafío que puede aumentar el “engagement” (enganche), favoreciendo así el aprendizaje online del alumno.

Tips: crear videos para elearning

Duración: procurar crear videos breves, que no superen los 10-15 minutos, para lograr mantener la atención del alumno. Excepto que se trate de una clase grabadas de una Videoconferencia que se necesite subir a modo de material de refuerzo. En caso de que se necesite ampliar el tema, preparar un texto para que puedan estudiarlo. El video debe tratar algo puntual.
Concreto: procurar ser conciso en la idea a expresar. Menos es más. Armar un guión previo donde cada tema a expresar tenga una duración determinada, así te asegurarás ser concreto y no dispersar o aburrir al alumno.
Dinamismo: agregar movimiento con carteles para que el alumno mantenga la atención. Esto se logra con un editor de videos, por ej. Camtasia. O alguna APP para hacerlo desde el celular, por ej. InShot.
Criterio: pensar muy bien para qué hacer el video, considerar que es uno de los tantos recursos que existen y su eficacia radica en su uso adecuado para enfatizar un punto clave, resumir un módulo, favorecer el impacto emocional.
Emoción: procurar de que el video genere un impacto emocional en el alumno, está comprobado que el estímulo de las emociones favorecen el proceso cognitivo del aprendizaje, por ej. alegría (un chiste), sorpresa (un dato desconocido asociado al tema), etc. 
Categórico: definir si es un video informativo, caso de estudio, entrevista, demostración de técnicas o productos. En todos los casos procurar ser concreto y enfocado en el detalle que se quiera mostrar.
Fuente: Autora: Cecilia Mohni
Departamento Social educativa


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CURACIÓN DE CONTENIDOS,  su importancia en nuestra labor.


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WhatsApp: qué es el modo oscuro que la aplicación acaba de lanzar oficialmente (y cómo activarlo)


Logo de WhatsApp en un teléfono con pantalla oscura"Está diseñado para reducir la fatiga visual en entornos con poca luz. Y esperamos que ayude a evitar esos momentos incómodos en los que tu teléfono ilumina la habitación", añadió la empresa que pertenece a Facebook.

Cómo activar el modo oscuro

Cada vez más desarrolladores de aplicaciones y sistemas operativos coinciden en que la brillantez de la pantalla implica un mayor consumo de batería y también puede ser nociva para la vista.
Desde el lanzamiento de los sistemas operativos Android 10 and iOS 13 (las últimas versiones de cada uno), que cuentan con sus propios modos oscuros -invirtiendo los colores con textos e íconos claros sobre un fondo casi negro- aplicaciones como Google Chrome, Instagram, Facebook, LinkedIn y Twitter también habilitaron esta opción.
Para los usuarios que ya tienen el modo oscuro activado en sus sistemas operativos, la última versión de WhatsApp simplemente se adaptará al formato.
Los que no cuentan con estos sistemas operativos podrán activar el modo escuro ingresando en la opción "Chats" del menú "Configuración" de WhatsApp.
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Crea una aplicación móvil para el aula 

 AppInventor, se ejecuta a través de un navegador y permite, a través de un lenguaje por bloques de colores, crear apps nativas para dispositivos Android. Dado el volumen de usuarios que maneja (¡más de 20 millones de apps creadas!) ofrecen todo tipo de información tanto para alumnos como para profesores, incluyendo también foros de discusión para debatir y conversar con otros usuarios. También se puede consultar la página:  https://www.123freeapps.com/

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