Algunas orientaciones didácticas para repensar la enseñanza de la Geografía y las temáticas ambientales
Aprende geografía con nuestro Atlas en Realidad Aumentada
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Febrero 4
LOS MATERIALES EDUCATIVOS EN LAS CLASES DE GEOGRAFÍA:
algunas orientaciones para el aula[1]
Este testimonio nos muestra algunos de los aspectos que muchxs docentes consideran al momento de planificar la enseñanza: ¿Cómo logro interesar a mis estudiantes? ¿Con qué materiales voy a desarrollar la clase? ¿Qué actividades voy a proponer a partir de ellos? ¿Tengo los materiales adecuados para desarrollar un tema o tendré que buscar otros para innovar? Quizás la lista de preguntas pueda ser ampliada, pero efectivamente, lxs docentes se ocupan y dedican tiempo a la búsqueda de nuevos recursos didácticos para organizar y desarrollar sus clases.
Para enseñar, lxs docentes recurren a mediadores que se denominan recursos o materiales didácticos. Cuando hablamos de materiales hacemos referencia a “…cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulación, observación o lectura se ofrezcan oportunidades de aprender algo, o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza.” (Gimeno Sacristán, 1997:74)
En este texto nos interesa presentar algunas conceptualizaciones que posibilitan la comprensión del lugar que ocupan los materiales en la enseñanza, invitar a lxs docentes a reflexionar sobre el papel que le asignan en sus propias prácticas y a la vez, colaborar para que en las clases de Geografía se incorporen progresivamente otras fuentes de información.
1. Materiales educativos y enseñanza
Sería muy ingenuo pensar que con solo incluir nuevos materiales en las clases de Geografía se estarían garantizando nuevas y mejores prácticas pedagógicas. El proceso es mucho más complejo e intervienen en él diversos factores, contextos y agentes. Mejorar los aprendizajes de lxs estudiantes depende – entre muchas otras cuestiones – también de cada docente y del tipo de estrategias que proponga a partir de la inclusión de nuevos materiales, y éstas a su vez, se relacionan con las concepciones que cada docente tenga respecto de la disciplina, de las finalidades que cumple en el sistema educativo, del currículum, de las características del grupo de estudiantes y de las escuelas.
Para enseñar contenidos geográficos, lxs docentes suelen seleccionar representaciones de la realidad –mapas, imágenes, esquemas, planos, etc.- como recursos didácticos, éstos junto con los libros de texto constituyen las fuentes de información fundamentales al momento de plantear la enseñanza. Si bien lxs docentes han realizado un gran esfuerzo por renovar los recursos didácticos en sus clases, aún perviven algunas formas de utilización que responden a las tradiciones de la Geografía escolar; es por ello que en esta página Web uno de los propósitos es promover el uso de nuevos materiales, de diversificar las fuentes de información pero centralmente, nos interesa que los profesores y profesoras propongan a sus estudiantes nuevas formas de aprender contenidos geográficos, ya que como plantea Área, “Cada medio, por la naturaleza de su sistema simbólico, por el modo de representación y estructuración de dichos mensajes, demanda de los usuarios que activen distintas estrategias y operaciones cognitivas para que el conocimiento ofertado sea comprendido, almacenado significativamente y posteriormente recuperado y utilizado (…) los sujetos no sólo adquieren conocimiento sobre los contenidos o información semántica que se ofrece, sino también sobre el tipo de actividad y habilidad intelectual necesarias para la adquisición de dichos mensajes.” En otras palabras, cuando se elige una fuente de información hay que considerar que no sólo es importante por el contenido que trata sino por el tipo de habilidad intelectual que cada estudiante deberá desarrollar para su lectura y comprensión, y que dicha habilidad deberá ser enseñada junto con el tema/contenido que se pretende enseñar.
Un aspecto que es importante considerar cuando se seleccionan recursos didácticos para las clases, es que ningún material desde el punto de vista ideológico es neutro, ni en los valores que transmite, ni en las implicancias sociales y de interacción personal que produce su utilización. Martínez Bonafé (1994:8) afirma que “…el formato de los recursos que utilizamos para comunicar cultura en las escuelas es un código de regulación pedagógica que traduce una forma de entender la selección cultural, el trabajo del profesorado y el aprendizaje de los estudiantes; y es un código de regulación social de significados culturales que sintetiza una forma de relación entre los subsistemas político, económico y cultural de una sociedad en el interior de subsistema educativo.”
Entonces, si queremos renovar la enseñanza de la Geografía escolar, será necesaria la ruptura del monopolio y la cristalización del uso de algunos materiales muy tradicionales en las clases, e incluir nuevas fuentes para favorecer que lxs estudiantes se alfabeticen en todas ellas, adquieran nuevos aprendizajes más adaptados a sus distintos estilos cognitivos.
2. Algunas ideas a tener cuando se seleccionan y utilizan materiales educativos
Los libros de texto y la mayoría de los mapas que se utilizan en las clases de Geografía son materiales elaborados especialmente con una intención educativa. No ocurre lo mismo con los artículos periodísticos, las películas, las fotografías, las canciones o las obras literarias, su producción responde a otras finalidades, sin embargo, su inclusión en las aulas es cada vez más frecuente. El filtro de la intención educativa del docente que transforma diferentes productos culturales en materiales educativos está presente en el momento de la selección. Ninguna fuente brinda “la” información, cada sujeto la obtiene en la medida que dispone de experiencias y conocimientos que le permitan “ver” y “leer”. Esta mirada es entonces, una mirada enriquecida porque actualiza otras fuentes, situaciones vividas, estudiadas, conocidas, a partir de las cuales le otorga significados. En ese puente entre la experiencia y la nueva fuente de información interviene el/la docente y las consignas que proponga en relación al tema en estudio.
El trabajo con diversidad de fuentes de información permite: entrar al tema/problemática desde diversidad de registros de información; interpelar a la fuente a partir de un objetivo y de una determinada intencionalidad; elaborar una lógica propia que posibilita la construcción de un nuevo conocimiento y reconocer que la información requiere ser validada, comparada, complementada, refutada.
En el marco de la misma investigación citada al inicio de este trabajo, una profesora de Geografía expresó: “Yo creo que cualquier material puede servir para dar clases, el tema es cómo lo usamos, desde qué punto de vista, para qué lo usamos.” Este testimonio es muy claro, nos invita a pensar que cuando queremos ampliar el universo de materiales para la enseñanza de la Geografía, debemos tener en cuenta que por sí mismos, son solo potencialmente adecuados para la enseñanza, porque lo que en verdad importa es el uso que hagamos de ellos, es decir, cómo los presentamos a lxs estudiantes, en qué momento de la clase o de la secuencia didáctica los utilizamos, qué tipo de consignas formulamos para favorecer sus aprendizajes y su interacción con el material y por extensión con el conocimiento.
Bibliografía
- Área Moreira, M. (1999) “Los materiales curriculares en los procesos de diseminación y desarrollo del currículum”. En: Escudero, J. Diseño, desarrollo e innovación del currículum. Editorial Síntesis, Madrid.
- Bonafé Martínez, J. (1994) “Siete cuestiones y una propuesta” En: Cuadernos de Pedagogía Nº 203. Barcelona.
- Gimeno Sacristán, J. (1997) Docencia y cultura escolar. Reformas y modelo educativo. Lugar Editorial, Buenos Aires.
- ZENOBI, V. (2011) “Els materials educatius en les classes de Geografía: unes guantes orientacions per a l’aula”. En: Perspectiva Escolar Nº 358. Ensenyar geografía en un món en transformació. Publicació de Rosa Sensat, octubre, Barcelona. (Traducción)
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Enero 21 de 2022
TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL
Rúbricas, evaluación más allá de la calificación
Noviembre 22
STEAM: Una metodología educativa para el futuro
A mediados de la década de los noventa, la estadounidense National Science Foundation (NSF) acuñó por primera vez el acrónimo STEM para englobar las cuatro disciplinas de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (o, en inglés, Science, Technology, Engineering y Mathematics. Pero esta primera aproximación más o menos oficial a esta visión holística del aprendizaje se vio finalmente completada a principios de este siglo XXI con la incorporación del Arte y la creatividad como las formas de conocimiento más importantes de la actualidad interconectada en la que vivimos. Una actualización que implicó, a su vez, la reinterpretación del acrónimo original hasta su forma definitiva, STEAM.
En las próximas líneas analizaremos, desde una perspectiva someramente histórica y sin dejar de lado las posibles aplicaciones prácticas en el aula, las cualidades de una metodología que hace de la resiliencia uno de sus rasgos más fundamentales.
Una aproximación histórica a una metodología interdisciplinar
El método STEAM nació, sobre el papel, como una respuesta educativa a la vertiginosa rapidez con la que empezaron a cambiar algunas de las disciplinas educativas que hasta entonces habían hecho gala de una evolución mucho más lenta. En gran parte motivado por la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el panorama cotidiano de crecientes sectores de la sociedad, este cambio perfiló a su vez un futuro en el que el mercado laboral podía constar de no pocos trabajos inexistentes y hasta impensables en la actualidad. Incertidumbre que llevó a algunos sectores de la comunidad educativa a demandar una formación básica e interdisciplinar que tuviese en cuenta los cambios sociales y laborales que traerían consigo estas tecnologías, tales como la disolución de las fronteras entre aprendizaje formal e informal o la creatividad entendida como un nuevo e importantísimo valor en el mercado laboral del futuro.
El resultado fue una metodología planteada desde la necesidad de dar respuesta a necesidades laborales aún inexistentes, y que pasaba por el desarrollo de las siguientes competencias y aprendizajes, ya presentes en los sistemas educativos de entonces:
- Su interdisciplinariedad, capaz de agrupar como uno solo el conocimiento científico, tecnológico, ingeniero, artístico y matemático, permitiría a los participantes del método STEAM un enfoque holístico del aprendizaje capaz de afectar también al modo en el que se construye el conocimiento. Permitiendo de este modo el abordaje de problemas, tanto dentro como fuera de contextos educativos, desde una perspectiva más global y completa que en su ausencia.
- En su apuesta por la adquisición de conocimientos relacionados con la tecnología y la ciencia, esta metodología permite el aprendizaje competencial de alfabetizaciones digitales y/o mediáticas necesarias en un mundo tecnológico mediado por las TIC, no en vano consideradas como una de las bases fundamentales de un panorama laboral y sociocultural en cambio rápido y perpetuo. La alfabetización mediática y/o digital desde una perspectiva crítica quedaría igualmente incorporada en esta vertiente del aprendizaje a través de STEAM.
- Además, la vertiente más creativa de esta metodología (vinculada a los estudios artísticos, que fueron los últimos en redondear lo que hoy conocemos como STEAM), implica el desarrollo del sentido crítico del alumnado, aplicable a cualquier situación o problemática, ya sea esta educativa, laboral o social.
Ahora bien, ¿cómo puede introducirse una educación como la explicada hasta aquí, de modo que sus valores y beneficios lleguen a buen puerto?
Consideraciones para la implementación de un aprendizaje práctico
A pesar de sus numerosos puntos en común con métodos pedagógicos como, por ejemplo, el Aprendizaje por proyectos, el grado de concreción de las áreas del conocimiento que conforman la metodología STEAM ofrece otras tantas particularidades en su posible implementación en el aula como las que os resumiremos, someramente, a continuación:
- La metodología STEAM apuesta por una formación basada en la puesta en práctica de los conocimientos adquiridos, precisamente, a través del aprendizaje aplicado de los mismos. Por ese motivo, y más allá de su capacidad para incentivar al alumnado, os recomendamos aprovechéis sus vínculos con la tecnología y la creatividad para utilizar la programación, la gamificación, o la robótica como vehículos pedagógicos. Igualmente, existen numerosas plataformas de aprendizaje inteligente como MATIC, de aulaPlaneta, que integran los rasgos de esta metodología y permiten su acceso y desarrollo desde lo virtual.
- De llevarse a cabo, la metodología STEAM requiere de la participación de diferentes docentes expertos en las materias que la componen para actuar de forma coordinada en un proyecto educativo común, y con el aprendizaje del alumnado como objetivo fundamental. Eso implica una buena comunicación entre docentes, y una formación más o menos continuada (por actualizada) de sus respectivas áreas de enseñanza.
- Por su vinculación a las TIC y el aprendizaje tecnológico, una formación STEAM implica también la gestión de determinados recursos tales como conexión a Internet o el acceso a dispositivos TIC, entre otros. Su ausencia impide que esta metodología pueda desarrollarse de forma práctica, lastrando considerablemente su efectividad, por lo que estos recursos deberían ser considerados como condición imprescindible para que un aprendizaje STEAM pueda implementarse.
¿Utilizáis la metodología STEAM en vuestros centros? ¿Cuáles han sido vuestras experiencias y aprendizajes al respecto? Compartid vuestras reflexiones con nosotros y este post con todos vuestros contactos.
Para saber más:
- Artículo: Una aproximación a la educación STEAM. Prácticas educativas en la encrucijada arte, ciencia y tecnología, por Lourdes Cilleruelo y Augusto Zubiaga.
- Artículo: Educación para el sujeto del siglo XXI: principales características del enfoque STEAM desde la mirada educacional, por Tomás Zamorano Escalona, Yonnhatan García Cartagena y David Reyes González.
- Web: STEAMConf Barcelona 2020 Live. 6º Conferencia de Educación.
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¿Cómo funciona Quizizz? Tipos de cuestionarios y modos de juego
En primer lugar, registrarse en la herramienta es muy sencillo. Lo más rápido es a través de una cuenta de Google. Por su parte, los estudiantes no necesitan registrarse ya que será el profesor el que les facilitará el acceso a los cuestionarios a través de un ‘pin de juego’.
Así, y tras registrarse, son cinco los tipos de cuestionarios que están disponibles para crear en la herramienta:
- Respuesta múltiple: una única respuesta es la correcta.
- Casilla de verificación: el estudiante tiene que marcar varias opciones que se consideran correctas.
- Completar el espacio ‘en blanco’: el alumnado tiene que escribir la respuesta en el espacio habilitado para ello. Permite un máximo de 160 caracteres.
- Respuesta ‘abierta’: habilitada para un máximo de 1.000 caracteres, estas respuestas no se califican y resultan útiles para responder a una pregunta en la que se necesita que el estudiante desarrolle y argumente la respuesta.
- Encuesta: se puede configurar para que el estudiante solo marque una opción o varias. Con ellas se pueden conocer los gustos del alumnado sobre un tema determinado (literatura, cine…)
- Por otro lado, hay que tener en cuenta que esta plataforma dispone de dos modos principales a la hora de crear los cuestionarios online:
- ‘En directo’: los estudiantes juegan en tiempo real ofreciendo la posibilidad de jugar en ‘clásico’, con el que el alumnado progresa a su propio ritmo y el docente puede ver los resultados en el momento; o ‘a ritmo del instructor’, con el que el docente puede controlar el ritmo para que todos avancen juntos en cada una de las preguntas.
- Como tarea: son pruebas creadas para que el estudiante las haga en casa, con una fecha y hora de entrega. En este caso, los resultados de la prueba los recibe el docente.
Asimismo, estos cuestionarios cuentan con opciones personalizables como la materia a la que pertenece, para qué nivel está indicado, si se le dan más puntos a los estudiantes más rápidos en contestar o que el tiempo empleado no sirva para conseguir más puntos, que se pueda mostrar al alumnado las respuestas correctas o no, o añadirle música o imágenes, entre otras.
Principales funciones de Quizizz
- Además de la creación de cuestionarios desde cero, en el panel de administración de la herramienta se encuentran otras funcionalidades interesantes. Destacamos las siguientes:
- Encuentra una prueba: en este apartado, el docente puede buscar directamente cuestionarios o pruebas ya existentes en la plataforma, pudiendolos adaptar al contenido de la materia y el nivel educativo de los estudiantes. Además, a los cuestionarios creados desde cero se les pueden incorporar las preguntas (editadas) que ya han sido formuladas por otros docentes.
- Colecciones: todas las pruebas se pueden organizar por colecciones, así es más sencillo visualizar todos los cuestionarios de una ojeada.
- Informes: ofrece todos los resultados en tiempo real del alumnado (respuestas correctas e incorrectas o el tiempo que han empleado en cada una de ellas, entre otras cuestiones). De este modo, se puede reforzar el contenido que más se falle, por ejemplo.
- Creación de memes: es una manera de personalizar las pruebas con ‘memes’ divertidos cuando el alumnado acierta o falla.
Recursos complementarios
En este documento: ‘Quizizz en el aula: evaluar jugando’ del Observatorio de Tecnología Educativa del INTEF, el docente David Ruiz explica cómo utiliza esta herramienta con sus estudiantes. También, la propia web de la herramienta cuenta con un centro de recursos para docentes, en el que da respuesta a las preguntas más frecuentes. Por último, en este tutorial de Youtube se muestran algunos de los aspectos más básicos para comenzar a usar la herramienta.
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El mapa como metáfora o la espacialización del pensamiento Autora: Carla Lois
RÚBRICAS DE EVALUACIÓN
Se tratan de un cuadro de doble entrada en el que se integran los criterios o indicadores a evaluar, los niveles de logro, así como los descriptores de logro. Este instrumento es muy
útil ya que explicita de forma clara, tanto para los alumnos como para el propio docente,
los criterios o indicadores de desempeño, así como los distintos niveles de calidad en ellos.
Esta especificidad posibilita una adecuada evaluación y por ende se puede brindar una
pertinente retroalimentación a los estudiantes.
CUADERNO DE LOS ALUMNOS
El cuaderno es el espacio en donde el estudiante realiza las actividades que el profesor le indica,
es también una evidencia de que el alumno trabaja y de que está aprendiendo. Es por ello que
este instrumento puede resultar altamente útil para evaluar el aprendizaje. Para ello es necesario
que se planifique bien el proceso, y que éste sea basado en los aprendizajes esperados.
Para emplear el cuaderno como instrumento de evaluación se promueve que el alumno integre
un espacio para que pueda ir anotando sus opiniones, ideas y reflexiones acerca de las actividades
que va realizando, así como de sus avances y dificultades. De igual manera es preciso que el
docente realice retroalimentaciones (en el cuaderno) que fomenten la reflexión y la argumentación
de los estudiantes.
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
Se trata de un concentrado de evidencias que posibilita integrar información acerca del desempeño
del estudiante. Se compone de trabajos y diferentes producciones realizadas de forma individual
o en equipo. Una de las condiciones es que las evidencias que se incluyan sean significativas y
den cuenta del avance del alumno a lo largo de una secuencia didáctica, un trimestre, un proyecto
o un curso.
La implementación se realiza en conjunto con el estudiante, se establecen los objetivos o propósitos,
se seleccionan las evidencias a integrar, las cuales deben ser previamente evaluadas y calificadas. Posteriormente se establecen tiempos para analizar las evidencias, y reflexionar acerca de los
avances y aspectos a mejorar.
LISTA DE COTEJO
Una lista de cotejo es un cuadro de doble entrada, en la columna izquierda se anotan los
criterios a evaluar y en la fila superior se incluye una escala de valoración dicotómica,
normalmente sí/ no. Es indispensable que en los criterios se consideren aspectos importantes
del proceso de aprendizaje.
GUÍA DE OBSERVACIÓN
Es un instrumento con una lista de indicadores que pueden diseñarse como afirmaciones
o preguntas que orientan lo que se desea observar. Puede emplearse para observar las
respuestas o el desempeño de los alumnos durante una secuencia didáctica, un proyecto,
un trimestre o el tiempo que el docente determine.
Ejemplo de Guía de Observación:
Te recomendamos leer: Instrumentos de evaluación: Ejemplos de Guía de observación, Diario de clase, Registro anecdótico y Escala de actitudes
ACTIVIDADES, PRODUCTOS E IDEAS PARA EVALUAR A LOS ALUMNOS
Las siguientes actividades/ productos pueden ser empleados para evaluar; para ello se recomienda tener los indicadores o rasgos a evaluar bien definidos.
MAPA CONCEPTUAL
El mapa conceptual y en general cualquier organizador gráfico (mapa mental, cuadro sinóptico,
etc;) puede resultar muy útil para emplearlo como instrumento para evaluar. Un organizador
gráfico es una representación visual que comunica una estructura lógica de un tema o contenido.
Estos pueden ser utilizados en cualquier momento del proceso de enseñanza, pero son
especialmente útiles al final del mismo como herramienta de evaluación, ya que permiten al
alumno representar las ideas y conceptos aprendidos acerca del tema.
LÍNEA DEL TIEMPO
La línea del tiempo es una representación gráfica de periodos cortos, medianos o largos (años, décadas, siglos o milenios). Mediante ella se pueden señalar la duración de distintos hechos o procesos, identificar cuáles sucedieron de manera simultánea, entre otros aspectos. Es especialmente útil para evaluar temas de la asignatura de historia.
MAQUETA
Una maqueta (también conocida como diorama) es una representación o modelo a escala
de un objeto. Mediante ella se permite a los alumnos plasmar su creatividad y puede ser empleada por ejemplo para representar la estructura de un volcán, explicar los distintos
tipos de relieve o algunas escenas relacionadas con la vida en la prehistoria.
JUEGOS
El juego es una manera muy divertida de evaluar los aprendizajes que han logrado los
alumnos acerca de un tema. Existen algunos juegos conocidos que pueden ser adaptados
para concursos de preguntas y respuestas como por ejemplo: tronar globos, en el cual se
pueden meter previamente preguntas en ellos; otro ejemplo es la ruleta preguntona. Con
un poco de creatividad se puede hacer de la evaluación algo muy divertido.
OBRA DE TEATRO
Las obras de teatro son una excelente opción para que los alumnos puedan demostrar lo aprendido en diversas asignaturas al tiempo que desarrollan la creatividad y su imaginación. Pueden utilizarse para representar pasajes históricos, biografías de diferentes personajes,
entre otras temáticas.
Otra de las ventajas es que al redactar el guion se trabaja la expresión escrita, así
mismo al presentar la obra se promueven otras facetas relacionadas con las artes.
CÓMIC O HISTORIETA
El cómic o historieta es una serie de dibujos que da cuenta de un relato, puede estar
acompañado o no de texto. Es posible emplearlo para evaluar temas de distintas
asignaturas, ya que los alumnos pueden expresar lo aprendido de manera diferente y divertida.
DEBATE
Un debate es un acto de comunicación en el cual dos o más personas opinan acerca de
uno o más temas defendiendo su postura. Al emplearlo en el aula, los estudiantes apoyan
sus opiniones en los conocimientos adquiridos sobre el tema para poder argumentar de
mejor forma.
BAILE
Mediante el baile se permite a los alumnos demostrar de manera creativa y simbólica lo aprendido acerca de un tema. Al mismo tiempo, cuando eligen la música y preparan la coreografía desarrollan distintas habilidades. ¿Cómo sería la coreografía y la música para explicar el Sistema Solar? ¿O sobre las partes de la célula?
ACRÓSTICO
Un acróstico es una composición poética o normal en el que las letras con que inician
cada verso u oración son leídas en sentido vertical y forman un vocablo o una frase.
Puede ser empleado para que los alumnos den cuenta de lo aprendido de un tema.
Por ejemplo, se les puede solicitar que plasmen lo que saben acerca del magnetismo,
para ello deberán escribir de forma vertical la palabra “magnetismo” y con cada letra
inicial de esa palabra deberán expresar una idea acerca del tema.
GRABACIÓN DE AUDIO
En una grabación de audio los alumnos pueden expresar lo aprendido acerca de distintas temáticas. Para ello el docente puede previamente diseñar preguntas orientadoras acerca
de un tema, sin que esto se convierta en un cuestionario, sino para que sirvan de guía al estudiante para poder expresar sus conocimientos.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EVALUAR
Kahoot!: En esta plataforma el docente puede crear “quizs” en línea, para que los alumnos
los respondan de manera individual o en equipo. Las preguntas son elaboradas por el
profesor, pero también puede reutilizar kahoot! ya creados.
Google Forms: Esta herramienta permite a los profesores crear formularios en línea,
para evaluar los temas estudiados. Una de las ventajas de utilizarla es que ofrece
estadísticas para poder evaluar y corregir de forma sencilla.
Quizizz: Esta plataforma permite crear tests en línea para luego enviarlos a los estudiantes.
Una vez contestados, el docente recibe los resultados en los cuáles se pueden identificar los
avances y lo que se necesita
reforzar.
Infografías: Mediante las infografías los estudiantes pueden plasmar de forma visual lo
aprendido de un tema. Al elaborarla analizan lo que aprendieron, lo sintetizan y lo dan a
conocer de manera sencilla y atractiva. Algunas de las mejores herramientas para elaborarlas
son: Canva y Piktochart.
Formative: Esta aplicación permite enviar a los alumnos materiales, lecciones así como preguntas
para que puedan responderlas rápidamente mediante una tablet. Una de las ventajas de esta herramienta es que el profesor recibe las respuestas en tiempo real, por lo que los puede evaluar
de inmediato.
CONCLUSIONES
La evaluación debe ser un proceso cuidadosamente planeado, por lo que es recomendable
que al utilizar cualquiera de los instrumentos o herramientas que acabamos de analizar, se
diseñen previamente indi cadores que
incluyan aspectos relevantes del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Así mismo, es preciso que ofrezcamos a los estudiantes distintas alternativas para que puedan demostrar lo que han aprendido ya que de esta forma la evaluación será inclusiva. FIinalmente no debemos olvidar el enfoque formativo, por lo que al evaluar debemos identificar los avances y lo
que se necesita reforzar, para así poder brindar una retroalimentación que
oriente hacia la mejora.
- Motivación intrínseca: como su nombre indica, esta motivación proviene del propio individuo y no de una posible compensación externa a su voluntad e intereses particulares. Se la considera la motivación más efectiva de las posibles, dado que su carácter muchas veces emocional provoca que los que se valen de ella se involucren personalmente en alcanzar sus metas.
- Motivación extrínseca: contrapuesta a la anterior, la motivación extrínseca depende de estímulos ajenos al individuo, como el dinero o el reconocimiento público, que refuerzan su toma de decisiones y constancia de forma indirectamente relacionada con la labor que quiere llevar a cabo.
- Sea en un entorno presencial o virtual, cread un clima en el que el alumnado pueda sentirse cómodo y arropado afectivamente, especialmente en edades tempranas, conociendo sus expectativas y posibilidades para intentar establecer un itinerario de aprendizaje a medio camino entre lo ilusionante, por posible, y lo suficientemente difícil como para suponer un reto para el estudiante.
- Clarificad sus intereses, intentando relacionarlos, intrínseca o extrínsecamente, con los objetivos educativos que se hayan o les hayan marcado, dotándolos de un sentido último que vaya más allá de la simple cumplimentación de una tarea, o de la memorización de uno o varios conceptos. De este modo, podrán superar con mayor facilidad los baches motivacionales con los que se encuentren a lo largo de estos meses.
- Supervisad su labor, animándolos a redactar una bitácora con sus progresos y manteniendo en lo posible el contacto con ellos y ellas, ya sea de forma presencial como a distancia, gracias a las TIC. Igualmente, el repaso de las materias y la elaboración de autoevaluaciones y la puesta en común entre estudiante y docente de los resultados, de cara a establecer ejes de mejora y celebrar los logros alcanzados, son una magnífica herramienta motivacional.
- La interactividad entre estudiantes o simplemente entre iguales mejora su motivación y permite el desarrollo de su autoimagen a través de las relaciones que mantiene con los demás. A efectos prácticos, este factor social de la motivación se ha visto puesto en entredicho con el cierre de los centros educativos, pero puede resolverse, ni que sea mínimamente, en un espacio digital que permita trabajos en grupo, foros de discusión o debates abiertos, siempre regidos por los principios de la netiqueta para garantizar su funcionamiento.
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Proyecto
¿Qué es?
Es un método que propone que el estudiante realice –en forma individual o en grupo–
un conjunto de experiencias de aprendizaje complejas. Por medio de la ejecución de
actividades significativas del campo profesional, el individuo podrá adquirir saberes,
así como desarrollar diversas capacidades y competencias.
un conjunto de experiencias de aprendizaje complejas. Por medio de la ejecución de
actividades significativas del campo profesional, el individuo podrá adquirir saberes,
así como desarrollar diversas capacidades y competencias.
¿Para qué se usa?
Promueve una variedad de capacidades y competencias, ya que permite enfrentar a los
estudiantes con:
- La resolución de problemas o la proposición de mejoras en los ámbitos laborales.
- La aplicación de conocimientos a nuevas situaciones profesionales.
- El desarrollo de procesos cognitivos complejos, tales como la reflexión, el análisis,
- el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la valoración.
- El desarrollo de la responsabilidad profesional y la habilidad de aprender a aprender.
- La comprensión de los problemas de la comunidad.
- Los procedimientos y actitudes que se utilizan en la práctica profesional, como ser el
- trabajo en equipo, la comunicación, el manejo de problemas y de los conflictos, la
- administración del tiempo y de los recursos, entre otros.
estudiantes con:
- La resolución de problemas o la proposición de mejoras en los ámbitos laborales.
- La aplicación de conocimientos a nuevas situaciones profesionales.
- El desarrollo de procesos cognitivos complejos, tales como la reflexión, el análisis,
- el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la valoración.
- El desarrollo de la responsabilidad profesional y la habilidad de aprender a aprender.
- La comprensión de los problemas de la comunidad.
- Los procedimientos y actitudes que se utilizan en la práctica profesional, como ser el
- trabajo en equipo, la comunicación, el manejo de problemas y de los conflictos, la
- administración del tiempo y de los recursos, entre otros.
Evaluación
Este método permite evaluar capacidades complejas del pensamiento, tales como el análisis,
la síntesis y la valoración. También la capacidad de obtener, organizar, y comparar información.
Debido a que la presentación de un proyecto puede ser de forma escrita, visual o en maqueta,
podrán valorarse otras capacidades. Por ejemplo:
- La responsabilidad y el compromiso personal.
- Los hábitos de trabajo individual y en grupo.
- La comunicación.
- El liderazgo.
Los instrumentos que apoyan la evaluación de los proyectos son: el ensayo, las técnicas
de observación con lista de cotejo o escala de rangos, el contrato de aprendizaje, entre otros.
Los criterios de evaluación estarán relacionados con los objetivos , las capacidades, destrezas y
competencias a desarrollar. Fuente: CAES ORT
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la síntesis y la valoración. También la capacidad de obtener, organizar, y comparar información.
podrán valorarse otras capacidades. Por ejemplo:
- La responsabilidad y el compromiso personal.
- Los hábitos de trabajo individual y en grupo.
- La comunicación.
- El liderazgo.
de observación con lista de cotejo o escala de rangos, el contrato de aprendizaje, entre otros.
competencias a desarrollar. Fuente: CAES ORT
Estudio de caso
¿Qué es?
¿Para qué se usa?
- Facilitar procesos cognitivos complejos, tales como la reflexión, el análisis, el pensamiento crítico, la toma de decisiones, la valoración.
- Aprender una serie de procedimientos y actitudes, que se utilizan en la práctica del ejercicio profesional: aprender a “saber actuar”.
- Saber fundamentar y contrastar los argumentos, con las opiniones del resto del grupo.
- Promover el aprendizaje autónomo y el trabajo colaborativo.
Evaluación
- Claridad en el planteamiento de la solución al problema.
- Fundamentación de la propuesta de solución, a la luz de la teoría revisada.
- Comparación de la solución planteada, con otras alternativas.
- Congruencia entre la información y las conclusiones.
- Forma de presentación (oral o escrita): debe tenerse en cuenta la claridad en la redacción, la forma y el estilo, así como la sintaxis y la ortografía.
- Calidad del trabajo grupal.
- Intervenciones en el plenario. Fuente: CAES ORT
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AULA INVERTIDA
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https://www.youtube.com/playlist?list=PL-qsRyBzPs9szEHW4R1pI9ZD27cjFHZQB Este enlace conduce a una serie de videos denominados TIEMPO DE CAMBIO LO ESENCIAL DEL APRENDIZAJE PROFUNDO de Michael Fullan
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https://educrea.cl/dinamica-del-aprendizaje-y-de-la-mediacion-en-aulas-virtuales/ Un artículo para compartir sobre:
Dinámica del aprendizaje y de la mediación en aulas virtuales
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https://scielo.conicyt.cl/pdf/rgeong/n70/0718-3402-rgeong-70-00051.pdf En este enlace podrán visualizar una investigación sobre el Desarrollo del pensamiento geográfico: un desafío para la formación docente en Geografía1 una investigación efectuada por colegas de Brasil.
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Consejos para dinamizar las clases online
El chat sirve para algo más que para chatear
Combinar la videollamada con aplicaciones colaborativas
Compartir documentos con los alumnos
Gamificación online
Usar adecuadamente las presentaciones para dinamizar las clases online
Una locución entusiasta
La imaginación de la que nace la creatividad necesita de una educación que la fomente, ¿cómo confluyen creatividad y educación en el aula?
La creatividad es una capacidad que nos caracteriza a los seres humanos, que podemos enseñar y mejorar, y que debe constituir una competencia esencial para el aprendizaje. Más si cabe en los tiempos actuales de la inteligencia artificial. Es necesario asumir que todos podemos ser creativos y que la creatividad se manifiesta en cualquier faceta de la vida, aunque pueda adoptar formas diferentes.
Hay muchas estrategias para favorecer la creatividad en el aula, integrándola en las tareas diarias o suministrando oportunidades que faciliten la elección propia, la imaginación y la exploración. Pero también es básico establecer entornos de aprendizaje creativos vinculados a situaciones cotidianas y cuidar los aspectos emocionales porque condicionan la aparición de ideas creativas. Sin olvidar nuestro ejemplo como educadores. Los primeros que tenemos que intentar ser creativos somos los propios docentes.
¿con qué herramientas contamos para sacar lo mejor de cada alumna/o?
Todos somos diferentes. Cada estudiante tiene sus capacidades, fortalezas, intereses, motivaciones y conocimientos previos que hemos de conocer para atender de forma adecuada la diversidad en el aula. No existen soluciones milagrosas, ni únicas porque cada contexto es diferente, pero lo que queremos es que puedan aprender juntas personas diferentes, tal como pasa en la vida real. Hay estudios que demuestran la importancia en el proceso de generar climas emocionales positivos que suministren retos adecuados a las necesidades individuales.
¿Son la pedagogía y la creatividad elementos que van de la mano?
Por supuesto. La creatividad puede fomentarse en cualquier materia, etapa educativa o estudiante, y su mejora requiere práctica. Plantear cuestiones y problemas que tengan más de una solución correcta, pedir asociaciones entre ideas y reflexionar sobre sus implicaciones, hacer comparaciones y similitudes o encontrar usos alternativos a objetos o situaciones, no se restringe a ninguna disciplina concreta. Cuando descomponemos algo en sus elementos y recombinamos estos de forma sorprendente para alcanzar algún objetivo, estamos siendo creativos. Así, por ejemplo, elementos familiares como palabras, notas musicales, colores, partes, productos o emociones pueden recombinarse para formar creativos poemas, canciones, cuadros, inventos, planes de negocio o realizaciones personales.
¿Qué papel juegan las emociones, la creatividad y la neuroeducación en el aprendizaje?
Las emociones son básicas en el proceso de aprendizaje. En especial, hay dos que van a resultar clave, la sorpresa y la alegría, dado que estimulan la atención, la motivación o las sensaciones de recompensa. Y el vínculo con la creatividad es directo porque sabemos que las emociones positivas abren el foco de nuestra atención y ello posibilita una mayor exploración del entorno, respuestas menos habituales y reflexiones novedosas, cosa que no ocurre en situaciones con ansiedad. En las investigaciones en neurociencia se han identificado las regiones cerebrales y las redes neurales concretas (red neural por defecto, red de control ejecutivo y redes atencionales) que participan en la generación de pensamientos creativos. Fuente: Jesús Guillén, docente, investigador y experto en neuroeducación, español
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Artículo El rol docente en la era Digital de la revista interuniversitaria de Formación del Profesorado España.................................
https://digitum.um.es/digitum/bitstream/10201/29916/1/Adell_Castaneda_emergentes2012.pdf
https://juandomingofarnos.wordpress.com/2012/09/27/el-prosumidor-aprendiz-para-siempre/
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Ser docente (online) en tiempos de COVID-19
La diversidad de las aulas sigue presente también cuando la formación se hace a distancia, y el Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) puede convertirse en una herramienta ideal para que cualquier estudiante aprenda a aprender y esté motivado por su aprendizaje. Karen Pérez Rubio, psicopedagoga, licenciada en educación y Máster en Calidad y Mejora de la Educación, repasa sus beneficios y posibilidades. La enseñanza a distancia en este tiempo de confinamiento no debe hacernos olvidar nuestro compromiso con la escuela inclusiva. La diversidad que observamos en nuestras aulas sigue presente en nuestro alumnado en estos días de crisis sanitaria y es fundamental que contemplemos la atención a la diversidad como un elemento central del diseño de nuestras secuencias de trabajo. En este sentido, el Diseño Universal de Aprendizaje puede ser de gran utilidad para enriquecer nuestra enseñanza y nuestra atención a la diversidad tanto en la situación actual como en nuestras prácticas habituales de enseñanza.
Aprendizaje basado en el pensamiento de agrotala
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Unidad v-las-tic-como-apoyo-a-la-geografc3ada de agrotala
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Consejos para motivar a tus alumnos en la formación a distancia
- Debes ser innovador y creativo.
- Aprovecha las herramientas que las TIC ponen a nuestra disposición.
- Expone los objetivos de forma clara y concisa. Se recomienda normalmente que entregues un archivo a tus alumnos en el que se detalle cuáles son los contenidos, los objetivos y la metodología y cómo se va a evaluar el curso.
- Es esencial emplear diversas metodologías, puesto que cada persona responderá de manera distinta. Para ello, realiza diferentes actividades: escritas, orales, en vídeo, en grupo, individuales, etc.
- Fomentar la curiosidad de tus alumnos, lanzando preguntas por el foro y enviando links con artículos relacionados con vuestro curso.
- Dar feedback a sus aportaciones para que puedan aprender de sus aciertos y de sus errores. No hagas esperar a tus alumnos cuando te entreguen un proyecto.
- Cuida la comunicación verbal y no verbal. Ten en consideración que los aspectos técnicos también son importantes. Cerciórate de que el sonido y la imagen son los adecuados.
- Dedica tiempo a hablar con los estudiantes del curso sobre la materia y relaciona sus experiencias con lo que pretendes que aprenda. Llámales o escríbeles; crea una relación. Serás mucho más significativo si eres atento y cercano.
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Si bien hace referencia al ámbito universitario es aplicable a cualquiera donde nos desempeñemos como docentes.
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LA CLASE INVERTIDA
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La Dra Gabriela Augustowsky con quien compartimos unas jornadas muy interesantes en IPES sobre el uso de la imagen en el aula crea esta síntesis sobre la importancia de "Educar la mirada" válida para todas las disciplinas sin duda también la Geografía donde trabajamos mucho con las imágenes, por eso comparto esta síntesis.
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Rebeca Anijovich: La evaluación Evaluación Formatica: Reveca Anijovich Los estudios de casos: Raquel Gurevich Viviana Zenobi- La enseñanza y la indagación con casos. Lo real y lo local Entrevista a Viviana Zenobi. E y A con TIC. Especialización en Educación y TIC Raquel Gurevich Conferencia: Estudios de casos: territorios, entre la singularidad y la generosidad (parte 1) Estudios de casos: territorios, entre la singularidad y la generosidad (parte 2) Saskia Sassen | Nuevas geografías del poder | Charlas del Futuro Ciudad Global - Saskia Sassen
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Libro on line La educación geográfica digital
http://didacticageografia.age-geografia.es//docs/Publicaciones/2012_Educacion_Digital.pdf
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Lo que nos dicen los mapas de agrotala
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